Ilmiö: Johdetuksi tuleminen ja johtaminen vapaa-ajan viihdykkeenä

Aarne Leinonen
6 min readJan 6, 2019

--

Komentajalla on hetken rauha, ennen kun alkaa tapahtua.

Yksi asia joka minua Squad-pelissä eniten yllätti, oli se kuinka paljon ihmiset haluavat tulla johdetuksi jopa vapaa-ajallaan ja kuinka peli onnistui luomaan kontekstin, että sitä todella tapahtuu. Pureudun tässä tekstissä johtamisen ilmiön syntymisen syihin ja motivaatioihin vapaa-ajan aktiviteeteissä.

Kun keskustelemme matsin alussa tai lopussa ryhmän kanssa (koitan löytää toista henkilöä, jolle koitan antaa ryhmänjohtajan nakin itseltäni), niin saan kuulla että he haluavat laittaa aivot hetkeksi narikkaan ja totella käskyjä. Tämä kommentti kirvoitti pohdiskelun johtamisen luonteesta stressaavassa ympäristössä.

He haluavat laittaa aivot hetkeksi narikkaan ja totella käskyjä

Squad eroaa pelinä suosituimmista räiskinnöistä sillä, että sen ote on vahvemmin simulaattorimainen. Pelissä pelaaja on huomattavasti voimattomampi yksinään kuin muissa räiskintäpeleissä. Riippuvuus toisista pelaajista lähtee ihan siitä, että pääseekö taisteluun. Ilman autokyytiä tai ryhmän yhdessä tekemää uudelleensyntymispistettä kestää useita minuutteja edes päästä etulinjaan jalan. Ammusten riittävyys on puolestaan kiinni siitä saako tiimi organisoitua riittävästi täydennysajoja etulinjaan. Kukaan ei myöskään tiedä mistä vihollinen tulee, ellei itse näe tai kuule sitä toisilta. Näillä ja lukuisilla muilla tavoilla pelaajat ovat riippuvaisia toisistaan. Sen sijaan, että peliserverillä olisi 64 solo heroa, on siellä 80 toisistaan riippuvaa sotilasta.

Peli toisin sanoen mallintaa kummallekin osapuolelle amerikkalaisen komppanian sodankäynnin 1–2 h matseihin, mutta puolikkaalla, 40 hengen plutoonan, määrällä ihmisiä per tiimi.

Olen johtanut nyt yli 20 h ajan amerikkalaisen taistelutavan mukaista ryhmää (squad, 9 henkeä), jonka olen jakanut kolmeen tuliryhmään (fireteam, 3 henkeä kussakin). Pelaajat komennossani ovat olleen sekä suomalaisia, että muualta maailmalta. Riippuen matsista ryhmän kielenä on ollut suomi tai englanti. Pelaajakunta on vanhempaa ja kokeneempaa kuin muissa peleissä, ja uskallan veikata, että pelin pelaajista valtaosa on käynyt jonkin näköisen sotilaskoulutuksen.

Pelinä Squad näyttää keskiverrolta räiskintäpeliltä. Sen ulkoasu, sekä liikkumis- ja ampumismekaniikka on kuitenkin lähempänä toista simulaattoria, Armaa, kuin sujuvuutta ja näyttävyyttä korostavaa Battlefieldiä. Squadin painopiste on nimensä mukaisesti ryhmän taistelussa, eikä niinkään toimintaelokuvasankarin roolin antamisesta pelaajalle. Kuvailisin Squadia ytimeltään roolipeliksi.

Tätä kuvaa voisi sanoa normaaliksi pelitilanteeksi ja näkymäksi, jos ryhmä etenee ennustettavasti ja voitokkaasti muiden ryhmien kanssa.
Välillä otetaan komentoja ja juostaan tulta päin hieman toivottomammissa kuvioissa.

Kuten toiminnan kovimmassa tiimellyksistä otetuista pelikuvista näkyy, pelaajat kommunikoivat toisilleen puheella jatkuvasti (puhuja-ikonit vasemmassa alanurkassa).

Kommunikointi on mallinnettu kolmella eri puheen äänikanavalla: 1) lähietäisyydelle huutelu, 2) ryhmän sisäinen radio ja 3) vain ryhmänjohtajille kuuluva komentoradio. Radiokanavien hierarkisuus tukee pelaajien käytöstä pelin sisällä. Se muodostaa käytännöllisen rakenteen, jolle ryhmäläinen altistuu päättäessään koskeeko asia koko ryhmää vai vain viereistä sotilasta. Ryhmänjohtajaa tämä koskee vielä voimakkaammin, hänen päättäessään lisäksi koskeeko asia koko kompanjaa. Tieto havaitusta vihollisen panssarista liikkuu siis neljän solmun läpi: 1) ryhmäläinen, 2) ryhmänjohtaja, 3) toinen ryhmänjohtaja jonka alaisuudessa on oman tiimin tankki ja 4) tankin sisällä oleva ryhmä.

Ryhmän komentaminen esimerkkitilanteessa:

Puolustamme Thirah Upperia ja odotimme hyökkäystä etelästä (koska omien 3- ja 9-ryhmien olisi pitänyt saada lännessä Chakar Kotissa tarpeeksi painetta aikaan), mutta saimme kuulla että jalkaväki on alkanutkin lähestymään meitä lännestä ja tuhonnut 7-ryhmän vaunun.

Näkymä kuvaa hyvin suurinta osaa peliajastani, joka kuluu taktista tilannetta seuratessa ja käskyjä antaessa peliin VOIPilla mallinnetulla radioliikenteellä. Charlie-tuliryhmään kuuluva kertoo havaintoja.

Vihreät kartalla kuuluvat ryhmääni, siniset platuunaan, ja punaiset ovat uusia tai vanhentuneita vihollishavaintoja. Ryhmäni on jaettu vielä Alphaan (vihreä-vihreä), Bravoon (vihreä-keltainen) ja Charlieen (vihreä-violetti).

Käsken Charlie tuliryhmän ottamaan suojaavan tuliaseman laakson itäpuolelta, kun Alpha ja Bravo etenevät länteen kukkuloita kohti. Kerron koko ryhmälle, että lähdemme tukemaan Chakar Kotin valtausta.

Bravo etenee pohjoisesta kukkulan päälle, mutta jää vihollistuleen. Alphan lääkintämies on oma-aloitteinen ja käy parantelemassa Bravoa samalla kun itse koukkaan etelästä. Vahtia pitänyt Charlie saa vihollisesta näköhavainnon ja alkaa ampumaan minun ja Bravon väliin. Elvytetty Bravo palaa taisteluun ja saamme puoliryhmän tuhottua.

Käsken Charlien etenemään 100 metriä länteen ja sama toistuu. Lopulta löydämme Chakar Kotin itäpuolelta vihollisen tukikohdan ja pyydämme 4-ryhmän vaunulta tulitukea. Vaunu on tässä ajassa koukannut pohjoisen tietä pitkin ja saa pidettyä vihollisen aisoissa kun lähestymme tuhoamaan komentoradiota, joka poistaa pelissä uudelleensyntymispisteen.

Kerron ryhmälleni että tehtävämme on suoritettu ja voimme siirtyä Chakar Kotista etelään kohti seuraavaa pistettä. Kuvaillun toteuttamiseen on kulunut noin 20 minuuttia ja jokainen ryhmästä on päässyt toimimaan ryhmän tavoitteen eteen. Peli koostuu tällä tavoin toistuvista valmistelu-asemointi-toiminta-purku-tilanteista.

Ajatuksia johtamisesta

Koska Squad-pelin mekaniikka mallintaa yksilön voimattomuutta ja taistelukenttä on paikoin ennustamattoman dynaaminen, korostuu pelissä johtamisen tärkeys.

Pelaajat saavat mielekkäitä kokemuksia vain mikäli he ymmärtävät miksi asiat tapahtuvat ja he pääsevät itse vaikuttamaan tapahtumien kulkuun omin teoin. Kaoottisessa ympäristössä mikään näistä ei toteudu.

Useat sodankäynnistä ammentavat viihteen muodot poistavatkin pelaajilta kaoottisuutta, jolloin tiimille näkyy ruudulla ja kartalla selkeitä ja pieniä inkrementtejä ja tunnin tai puoli pelattuaan he voivat katsella statsejaan, eli kuinka monta kymmentä toista pelaajaa he ovat tappaneet tai montako “pistettä” he ovat teoillaan kerryttäneet. Koska palkitsemista ei tule toisilta pelaajilta, niin pelin on palkittava pelaaja muilla tavoin. Täyttyvät palkit, kilahdukset ja pääkallonkuvat tapoista ovat tällaisia pinnallisia, henkilökohtaisen hyvyyden osoittavia, palkintoja, jotka jaksavat viihdyttää lukuisia pelaajia. Skineillä ja statseilla osoitetaan statusta toisille pelaajille avoimessa ympäristössä.

Pelissä on erinäisiä ryhmäaktiviteetteja, kuten hiekkasäkkien täyttäminen kenttälapiolla ja slaavikyykkäily juuri saapuneiden ammustäydennysten luona.

Squad-pelissä palkinto pelaajan toimista tulee kuitenkin pääosin tarkoitusta antavan ryhmänjohtajan tarinoiden kautta. Tarinaksi riittää esimerkiksi aikaisempi esimerkki Chakar Kotin valtauksen tukemisesta.

Voimakkaampi palkinto, kuin imaginäärinen status, on kuitenkin sisäryhmän hyväksyntä omille teoille. Ryhmän kokiessa yhteisiä tilanteita ja kuunnellessaan yhteisiä käskyjä, muodostuu jaettu todellisuus. Läpyskän heittäminen taistelun ohessa tai ulkoryhmästä vitsailu tarjoaa oman ryhmäyttävän sosiaalisen ilonsa.

Saadessaan apua ja antaessaan sitä toisille ihminen kokee itsensä merkitykselliseksi muille. Suora, ihmisen antama kehu ja sosiaalisena ryhmänä toimiminen ovat voimakkaampia palkintoja. Eikä niitä välttämättä työelämässä saa, ainakaan yhtä kiihkeään tahtiin. Sosiaalisena eläimenä olemme kovakoodattuja saamaan nautintoa laumana toimimisesta. Laumariippuvuuden mallintaminen tarjoaa ympäristön saada tätä vietin ohjaamaa tyydytystä elämään.

Tällä tavoin selittyy syy, miksi johdetuksi tuleminen toimii myös viihteenä vapaa-ajalla. Mutta miksi puolestaan johtaminen on miellyttävää vapaa-ajan viihdettä?

Miksi johtaminen on miellyttävää vapaa-ajan viihdettä?

Muutama premissi johtamisen kontekstista alkuun:

  1. Maailma on kaoottinen.
  2. Ihmiset kaipaavat annettua tarkoitusta ja raameja joissa he pääsevät toteuttamaan itseään.
  3. Ihmisten välinen yhteistyö on tehokas tapa saavuttaa joitain suurempia tavoitteita.

Kaoottisessa ympäristössä tehokkaasti toimiminen vaatii että voi vuorottain keskittyä simppelimpiin asioihin. Mutta koska ympäristö ei muutu yhtään hallitummaksi huomiota keskittämällä, täytyy jonkun hallita kaaosta ja annostella sitä sopivissa määrissä toisille ihmisille. Kutsun tätä toimenpidettä johtamiseksi.

Johtaminen ytimessään vaatii kyvykkyyttä havaita ennustettavuutta kaoottisesta ympäristöstä ja muuntaa sitä vain kompleksin systeemin suuntaan. Kompleksin systeemin pilkkomista puolestaan simppeliksi systeemiksi ja simppeleiden muuttujien antamista toisille ihmisille, riittävin motivoivien lisien kera.

Johtamisen tarkoitus on luoda toisille ihmisille järjestystä kaaokseen.

Joku pitää kertasingon käyttämisestä ja toinen haavojen parantamisesta. Näitä mielitekoja tehdäkseen he kaipaavat ympäristöä, jossa muut hoitavat osansa ja he saavat kehittyä omassaan. Johtaminen pitää siis myös sisällään toisten ihmisten mielen käsittämistä ja heidän toiveideinsa täyttämistä.

Ilo johtamisessa syntyy:

  1. Lopullisen tavoitteen saavuttamisesta
  2. Kaaoksen hallinnasta ja kompleksin systeemin ennustamisesta
  3. Toisten ihmisten mielenmaiseman tutkimisesta, osaamisen kartoittamisesta ja sen kasvattamisesta
  4. Itsekkäästä sosiaalisesta palkinnosta, kun muut ihmiset kehuvat johtamistoimenpiteitä tai saavutettuja seurauksia
  5. Altruistisesta sosiaalisesta palkinnosta, kun muut ihmiset nauttivat ajastaan

Lopullinen tavoite Squad-pelissä on varsin merkityksetön minulle (virtuaalinen voitto taistelussa), eikä sodankäyntikään vetoa minun asiana jota oikeasti haluaisin tehdä. Squad-pelin rakentama ympäristö on kuitenkin loistavan sovelias niihin muihin johtamisessa iloa tuoviin osiin.

Kompleksisen systeemin ennustamisessa on ilonsa. Se, että dynaamisen taistelukenttä on toisten ihmisten tekojen seurausta, tuo siihen oman lisänsä. Pelaanko strategista shakkia paremmin kuin vastustajani?

Strategisen tason koukkaus, joka kyllä tuntuu kuskista enemmänkin 10 minuutin Truck Driving Simulatorilta Irakissa ja kyytiläiselle vessatauolta. Hidasta shakkia kerrassaan.

Jännitystä tuo epävarmuus, onko päätellyt ympäristön tapahtumat oikein. Mitä jos vahtimatta jäänyt itä onkin vihollisen oikea hyökkäyssuunta? Mitä jos käsken puolikkaan ryhmän väärälle puolelle kukkulaa, niin että heidät nähdään? Kuinka paljon voin luottaa 10 minuuttia vanhaan tietoon? Mitä tapahtuu jos oman tiimin varmana pidetty hyökkäys epäonnistuu? Onnistunut veikkaus palkitsee, kuin uhkapelaajan ikään.

Sosiaalinen palkinto ryhmän toiminnan ohjaamisesta on itselleni voimakas. Havaitsen, että sosiaaliset tilanteet ja käskyttäminen aiheuttavat erilaista jännitystä kuin pelinsisäinen kuolemanvaara tai haavoittuminen. Jos olet veikannut väärin pahimmillaan pilaat muiden pelaajien ilon. Todellisessa maailmassa huonoiksi osoittautuneet päätökset ovat vieläkin kalliimpia.

Virtuaalisen viihteen muodossa saa siis saman sosiaalisen palkinnon ryhmän eteen toimimisesta tai sen toiminnan ohjaamisesta, mutta ilman todellisia riskejä.

--

--

Aarne Leinonen

Radical existentialist with a humanistic vibe. Researcher of service development in organizations. Interested in customer value. Tweets @aarneleinonen